ImajiNation 2026 Dorong Kreativitas Digital Siswa dan Guru
Dapatkan Update Berita & Hadiah Menarik Setiap Hari, Gabung Di Whatsapp Channel KLIK DISINI
Jakarta, BeritaSekolah.com – Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) bersama Assemblr Edu, dengan dukungan Samsung serta sejumlah mitra lainnya, menyelenggarakan ImajiNation 2026 untuk memperkuat kreativitas dan keterampilan digital generasi muda Indonesia.
Mengusung semangat Partisipasi Semesta, kegiatan ini menjadi wadah bagi siswa dan guru untuk mengeksplorasi imajinasi, mengembangkan inovasi, serta menciptakan karya berbasis teknologi digital. Program tersebut sekaligus menunjukkan pentingnya kerja sama antara pemerintah, sektor swasta, dan berbagai pihak dalam meningkatkan kualitas pendidikan nasional.
Mendikdasmen Tekankan Pentingnya Kreativitas dalam Pemanfaatan Teknologi
Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah, Abdul Mu’ti, menegaskan bahwa perkembangan teknologi harus diimbangi dengan kemampuan berpikir kritis, kecerdasan, dan kreativitas manusia.
Menurutnya, teknologi seharusnya berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan kemampuan individu, bukan menjadi sesuatu yang membuat manusia kehilangan kemandirian.
Dalam pesannya kepada peserta ImajiNation 2026, Abdul Mu’ti mengingatkan agar generasi muda tetap memiliki kendali terhadap teknologi yang digunakan. Kemampuan berpikir dan kecerdasan manusia harus terus dikembangkan dengan memanfaatkan teknologi sebagai perangkat pendukung.
Ia juga mengajak para siswa untuk mempertahankan rasa ingin tahu, berani bereksperimen, serta terus menghasilkan ide-ide baru. Kreativitas, menurutnya, tidak cukup hanya ditunjukkan melalui kecakapan mengoperasikan perangkat digital, tetapi juga melalui kemampuan menyelesaikan persoalan secara logis dan inovatif.
Abdul Mu’ti turut memberikan penghargaan kepada seluruh peserta yang telah mengikuti kompetisi. Ia menekankan bahwa setiap siswa dan guru yang berani berpartisipasi serta menghasilkan karya layak memperoleh apresiasi, terlepas dari hasil akhir perlombaan.
Kolaborasi Kemendikdasmen dan Assemblr Edu Perkuat Pembelajaran Digital
Sekretaris Jenderal Kemendikdasmen, Suharti, mengapresiasi kontribusi Assemblr Edu, Samsung, dan seluruh pihak yang terlibat dalam pelaksanaan ImajiNation 2026.
Ia menyampaikan bahwa kerja sama tersebut memberikan peluang lebih luas bagi pendidik dan peserta didik untuk menghadirkan kegiatan pembelajaran yang interaktif, kreatif, dan relevan dengan perkembangan zaman.
Suharti menjelaskan bahwa kemajuan teknologi menghadirkan berbagai kesempatan sekaligus tantangan bagi dunia pendidikan. Oleh sebab itu, siswa dan guru perlu memahami cara menggunakan teknologi secara tepat, produktif, dan bertanggung jawab.
Melalui integrasi akun belajar.id, pengguna mendapatkan kesempatan mengakses berbagai fasilitas yang tersedia pada platform Assemblr Edu.
Fitur teknologi tiga dimensi (3D), augmented reality (AR), dan virtual reality (VR) dapat digunakan untuk mengembangkan materi pembelajaran yang lebih menarik sekaligus mendukung pembuatan proyek digital oleh siswa.
Pemanfaatan teknologi tersebut diharapkan mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam proses belajar serta membantu guru menyampaikan materi secara lebih inovatif.
Sebanyak 16,9 Juta Pengguna belajar.id Mendapatkan Akses Assemblr Edu
Berdasarkan laporan yang disampaikan Suharti, sebanyak 16,9 juta pengguna akun belajar.id memperoleh akses ke platform Assemblr Edu.
Jumlah tersebut mencakup sekitar 5 juta akun aktif guru dan tenaga kependidikan (GTK), serta 11,9 juta akun murid.
Data tersebut mengacu pada pencatatan hingga April 2026. Dari keseluruhan pengguna yang mendapatkan akses, sekitar 244 ribu telah memanfaatkan platform untuk membuat media pembelajaran digital.
Partisipasi dalam program ImajiNation 2026 juga menunjukkan antusiasme yang cukup besar. Tercatat sebanyak 5.200 guru dan siswa dari 38 provinsi terlibat dalam kegiatan yang menghasilkan lebih dari 1.640 karya digital.
Dari seluruh karya yang masuk, sebanyak 1.393 karya berhasil melewati proses seleksi, terdiri atas 908 karya siswa dan 485 karya guru.
Selain penyelenggaraan kompetisi, program ini memberikan pendampingan intensif kepada 500 guru dari 10 provinsi selama Agustus 2026.
Pendampingan tersebut menjadi salah satu langkah untuk memperkuat keterampilan tenaga pendidik dalam mengembangkan pembelajaran berbasis teknologi.
Finalis SMP Adu Kemampuan dalam Kompetisi Koding Visual
Salah satu agenda yang menarik perhatian pada acara puncak ImajiNation 2026 adalah Pertandingan Langsung Koding Visual untuk kategori SMP Makers.
Kompetisi tersebut mempertemukan empat tim finalis yang berasal dari berbagai daerah, yakni MTsN 1 Lumajang, Jawa Timur; SMP Islam Al Azhar 37 Pekanbaru, Riau; SMP Negeri 95 Jakarta, DKI Jakarta; serta SMPII Al Abidin Boyolali, Jawa Tengah.
Dalam pertandingan tersebut, para peserta menghadapi tantangan pemecahan masalah menggunakan pendekatan koding visual.
Mereka dituntut untuk menyusun konsep, merancang strategi, bekerja sama dalam tim, dan mengembangkan solusi kreatif dalam waktu yang telah ditentukan.
Kegiatan ini menjadi sarana untuk melatih kemampuan berpikir komputasional, komunikasi, kerja sama, serta keterampilan menyelesaikan masalah melalui pemanfaatan teknologi.
Selain kompetisi koding, acara puncak juga menghadirkan lokakarya pendidikan bersama Google dan Assemblr Edu.
Melalui kegiatan tersebut, para guru memperoleh wawasan mengenai penggunaan teknologi digital untuk menciptakan proses belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan.
Pengunjung juga berkesempatan mengeksplorasi berbagai inovasi pendidikan melalui stan yang disediakan oleh mitra dan sponsor kegiatan.
ImajiNation 2026 Libatkan 6.800 Peserta dari Ribuan Sekolah
CEO Assemblr Edu, Hasbi Asyadiq, menjelaskan bahwa ImajiNation 2026 dirancang untuk memberikan kesempatan kepada generasi muda dalam mengembangkan imajinasi dan menghasilkan inovasi yang bermanfaat melalui teknologi.
Program tersebut berhasil menjangkau 38 provinsi, 463 kabupaten/kota, serta 3.499 sekolah di Indonesia dengan jumlah keseluruhan mencapai 6.800 peserta.
Hasbi menekankan bahwa perkembangan teknologi pada masa depan tidak hanya diukur dari kemampuan seseorang menggunakannya, tetapi juga dari manfaat nyata yang dapat dihasilkan bagi masyarakat.
Berdasarkan laporan penyelenggara, terdapat 1.640 karya yang didaftarkan dalam kompetisi. Jumlah tersebut meliputi 1.128 karya siswa dan 512 karya guru.
Setelah melalui tahap kurasi, sebanyak 1.393 karya dinyatakan memenuhi persyaratan untuk melanjutkan proses seleksi.
Dari jumlah tersebut, 264 karya kemudian dipilih untuk mengikuti penilaian pada tingkat nasional.
Proses evaluasi melibatkan 34 juri daerah yang tergabung dalam 13 tim, serta tiga juri nasional.
Penilaian dilakukan dengan mempertimbangkan kualitas substansi dan aspek teknis karya sesuai dengan jenjang pendidikan masing-masing peserta.
Empat Kategori Kompetisi untuk Siswa dan Guru
ImajiNation 2026 menyediakan sejumlah kategori perlombaan yang disesuaikan dengan kelompok peserta dan tingkat pendidikan.
Kategori Dreamers diperuntukkan bagi siswa sekolah dasar (SD) untuk mengembangkan daya imajinasi dan kreativitas sejak usia dini.
Sementara itu, kategori Makers ditujukan kepada siswa sekolah menengah pertama (SMP) yang ingin mengeksplorasi kemampuan dalam menciptakan karya digital.
Untuk jenjang sekolah menengah atas dan kejuruan (SMA/SMK), tersedia kategori Visionaries yang mendorong peserta menghadirkan ide serta inovasi berbasis teknologi.
Adapun kategori Edu-Innovators dikhususkan bagi guru untuk menghasilkan media dan metode pembelajaran digital yang kreatif.
Melalui pembagian kategori tersebut, penyelenggara berupaya memberikan ruang pengembangan kemampuan yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik setiap jenjang pendidikan.
Puncak penyelenggaraan ImajiNation 2026 ditandai dengan pemberian penghargaan kepada para pemenang dari seluruh kategori kompetisi.
Penghargaan diberikan sebagai bentuk apresiasi terhadap gagasan, usaha, dan inovasi yang telah dihasilkan para peserta selama mengikuti rangkaian kegiatan.
Informasi mengenai hasil kompetisi dan daftar pemenang dapat diperoleh melalui situs resmi Assemblr Edu di https://edu.assemblrworld.com/.
ImajiNation 2027 Disiapkan untuk Memperluas Ekosistem Talenta Digital
Keberhasilan pelaksanaan ImajiNation 2026 menjadi landasan bagi pengembangan program berikutnya.
Assemblr Edu merencanakan penyelenggaraan ImajiNation 2027 dengan cakupan yang lebih luas, termasuk penguatan komunitas, perluasan akses teknologi pendidikan, dan pengembangan kemampuan talenta digital Indonesia.
Penyelenggara berharap kegiatan ini tidak sekadar menjadi ajang perlombaan tahunan, tetapi juga berkembang sebagai ekosistem pembelajaran yang mendorong anak-anak untuk berperan sebagai pencipta teknologi.
Sebagai bagian dari pengembangan tersebut, Assemblr Edu turut memperkenalkan platform Imaji yang dirancang untuk mendukung pembelajaran berpikir komputasional.
Selain itu, karya-karya terpilih dari pemenang kategori Edu-Innovators direncanakan tersedia melalui fitur Ruang Murid pada platform Rumah Pendidikan.
Langkah ini diharapkan memungkinkan guru dan siswa dari berbagai wilayah Indonesia untuk memanfaatkan hasil inovasi tersebut sebagai sumber pembelajaran.
Sinergi Berbagai Pihak Jadi Kunci Transformasi Pendidikan Digital
Pelaksanaan ImajiNation 2026 memperlihatkan pentingnya kolaborasi lintas sektor dalam mempercepat transformasi pendidikan berbasis teknologi di Indonesia.
Melalui keterlibatan Kemendikdasmen, Assemblr Edu, Samsung, dan berbagai mitra pendidikan, program ini memberikan kesempatan kepada guru dan siswa untuk mengembangkan keterampilan digital sekaligus meningkatkan kreativitas.
Inisiatif tersebut juga sejalan dengan semangat Partisipasi Semesta yang menekankan bahwa peningkatan mutu pendidikan membutuhkan dukungan dan kontribusi berbagai elemen masyarakat.
Kemendikdasmen berharap kerja sama semacam ini dapat terus diperluas sehingga semakin banyak peserta didik dan tenaga pendidik mampu memanfaatkan teknologi secara bijaksana, menghasilkan inovasi, serta menciptakan karya digital yang memberikan dampak positif bagi dunia pendidikan dan masyarakat Indonesia. (*)